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Jogos online gratuitos também lucram. Conheça as 5 técnicas

O novo modelo de negócio do universo dos videojogos explora com mestria a vulnerabilidade dos mais novos. Os pais devem estar atentos, pois o smartphone ou tablet que estão a utilizar pode ter associado o seu cartão de crédito.

  • Dossiê técnico
  • António Alves
  • Texto
  • Bruno Miguel Dias e Filipa Nunes
15 abril 2019
  • Dossiê técnico
  • António Alves
  • Texto
  • Bruno Miguel Dias e Filipa Nunes
videojogos

iStock

As mudanças e evolução tecnológica a que temos assistido nos últimos anos trouxeram consigo a possibilidade de as empresas de videojogos atraírem públicos mais vastos (afinal de contas, praticamente toda a gente tem um smartphone) e desenvolverem novas possibilidades de rentabilização dos jogos que são importantes de perceber, principalmente se tem filhos.

Se até há poucos anos o normal era comprar uma consola, o jogo ou jogos de que mais se gostava, e passar horas em frente à televisão a jogar, hoje o cenário é um pouco diferente. Já não se joga somente frente à televisão e, mais importante, os jogos, na maioria dos casos, já não se compram em lojas físicas e alguns são mesmo gratuitos. Contudo, as empresas de videojogos arranjaram novas formas de rentabilizar a sua atividade e são essas que exploramos em seguida.

Do conceito de “Free to Play” para o “Freemium”

Basicamente, passámos de um modelo de compra do videojogo para um modelo em que o primeiro objetivo é “prender” o utilizador ao jogo: na maioria dos casos, o jogo pode até ser descarregado gratuitamente e, quando o jogador já estiver envolvido, será direcionado para fazer contribuições, mais ou menos dissimuladas, para progredir no jogo.

Esta é a nova estratégia das empresas de videojogos. Pode passar por ter de assistir a inúmeros vídeos publicitários durante o jogo, comprar packs de itens (que podem facilitar muito a progressão no jogo) ou comprar packs de expansão dos jogos, entre outros. .

Dois exemplos de conteúdos adicionais pagos, que têm conquistado os  consumidores, são os DLC (downloadable content), necessários para jogar em multiplayer, e os DLC “estéticos”, que consistem na possibilidade de poder personalizar o seu avatar no jogo (por exemplo, roupas diferentes). Estes últimos, embora aparentemente inúteis, têm tido grande sucesso (caso do popular jogo “Fortnite”). 

O risco é elevado, se pensarmos que muitos jovens são os principais consumidores deste tipo de produtos, sem uma noção clara do valor pedido para pagar. Muitas vezes, nem serão eles a pagar, se o smartphone ou tablet que estão a utilizar tiver associado o cartão de crédito dos pais.

Monetização coerciva é a base dos novos videojogos

A monetização coerciva passa por 'iludir' o jogador para que faça uma compra com informação incompleta. Outra estratégia é apresentar a informação de forma que aumente muito as possibilidades do cérebro do consumidor não a considerar. Conheça algumas técnicas de monetização usadas no mundo do gamming.

1. Micro transações 

É a  técnica mais usada e leva os jogadores a fazer pequenos pagamentos que, por terem um valor unitário baixo, não oferecem grande resistência na hora da decisão. Além disso, como não existe a perceção de um montante significativo que é gasto, esse consumidor nunca faz o raciocínio de somar o valor de todas essas micro transações.

2. Formas de câmbio diferentes

Outra forma de diminuir a resistência do jogador a pagar passa por usar uma forma de câmbio díspar, como são os créditos dos jogos. Isto facilita as compras por impulso, sem uma compreensão por parte do consumidor do valor que está a ser transacionado. 

Estudos de comportamento mostram que a desmaterialização do dinheiro está a conduzir a menor resistência aos gastos, em comparação com o uso de dinheiro físico.

3. Compra em contexto stressante

Outra técnica usada com frequência e muito eficaz consiste em sugerir a compra num contexto stressante. Por exemplo: quando o jogador se encontra numa fase do jogo bastante exigente, da qual não consegue progredir, e em que a ajuda instantânea lhe pode trazer gratificação imediata (são chamados de “progress gates”).

Por vezes, estas fases do jogo até podem não ser impossíveis, mas são de tal forma desafiantes que obrigam mesmo os jogadores mais talentosos a fazer inúmeras tarefas repetitivas e demoradas (como repetir o mesmo cenário do jogo inúmeras vezes para ganhar experiência e poder progredir de nível) para serem bem sucedidos.

4. Pay to win

Além destes ‘truques’, a maioria dos jogos vai aumentando o nível de dificuldade conforme se progride. É isso que os jogadores esperam, mas, como o objetivo é gerar compras, este acréscimo de qualidade está, propositadamente, concebido de uma forma não linear. A certa altura, o desafio parece impossível de superar mesmo para os jogadores mais capazes, pois o objetivo é transformar a frustração dos jogadores em vendas.

Os jogadores não têm forma de saber quantas destas ajudas serão necessárias e, quanto mais avançados no jogo, maior o seu envolvimento e disponibilidade para gastar. A falta de paciência, sobretudo nos jogadores mais jovens – em constante competição com os amigos – ajuda a explicar o sucesso desta técnica.

5. “Loot boxes”

As “loot boxes” elevam a monetização coerciva para um patamar diferente, pois o jogador paga por um conteúdo do qual não conhece a utilidade até a compra ser concretizada. É o mesmo que comprar uma carteirinha de cromos, em que apenas sabemos o que está lá dentro depois de comprarmos e abrirmos. O mesmo se passa com as “loot boxes”: são artigos que têm de ser comprados e abertos para revelar o seu conteúdo, que é aleatório e pode conter itens mais ou menos raros e impactantes no jogo.

Vários países do espaço comunitário e alguns estados norte-americanos já propuseram lei para restringir o marketing e vendas de jogos que contenham estas “loot boxes”. A Bélgica e a Holanda já declararam que as “loot boxes” violam os seus regimes jurídicos da exploração dos jogos de fortuna ou azar e comunicaram que estas práticas têm de ser banidas.

Mesmo após estas declarações, a Electronic Arts manteve as “loot boxes” no famoso jogo “Fifa 19” nesses países e, por isso, foi iniciada uma investigação criminal na Bélgica àquela empresa.

 

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