"Game over" nos videojogos?
Autor: Análise da equipa internacional de analistas da Euroconsumers
A indústria de videojogos sofre uma crise no momento presente
Autor: Análise da equipa internacional de analistas da Euroconsumers
A indústria de videojogos sofre uma crise no momento presente
No início de novembro, a norte-americana Take-Two revelou prejuízos trimestrais e anunciou o (terceiro) adiamento do aguardado Grand Theft Auto VI, agora previsto para novembro de 2026.
Já a francesa Ubisoft adiou a divulgação das contas. Fragilizada por vários fracassos comerciais dispendiosos, viu as margens e a liquidez diminuírem. Para tentar inverter a situação, decidiu autonomizar os franchises mais lucrativos (Far Cry, Assassin’s Creed, Rainbow Six) numa entidade dedicada, da qual a Tencent, gigante chinês do digital, assumiria 25% do capital, uma operação para garantir alívio a curto prazo.
Mesmo a norte-americana Electronic Arts (EA), um dos pilares do setor graças aos seus franchises desportivos, não escapa às turbulências. A EA fez um acordo para sair de Bolsa, operação rara para um grupo desta dimensão e revelador que mesmo os editores mais sólidos consideram o mercado acionista desadequado para absorver os custos massivos de desenvolvimento e os ciclos dos franchises.
Estas notícias revelam a fragilidade do modelo de negócio. Nas editoras, a rentabilidade depende, com frequência, de um número limitado de grandes sucessos. E quando um falha, as consequências financeiras são graves e imediatas.
Outrora próspera, a indústria de videojogos atravessa hoje uma crise. Pequenos estúdios fecham, projetos são cancelados e os planos de redução de pessoal multiplicam-se. A concorrência para captar a atenção (e a carteira) dos jogadores intensificou-se, enquanto os custos de desenvolvimento dispararam.
Atualmente, produzir um jogo AAA (isto é, de grande orçamento e elevada visibilidade) exige quatro a cinco vezes mais pessoas do que no início dos anos 2000 devido a gráficos ultra detalhados e animações realistas com atores profissionais.
No lado comercial, os orçamentos de marketing seguiram a mesma trajetória e já ultrapassam os custos de desenvolvimento. Um jogo AAA pode custar 10 vezes mais do que há 10 anos.
Além destas dificuldades, o próprio mercado dos videojogos está em plena transformação. O crescimento já não vem dos jogos vendidos individualmente, mas do free-to-play e do streaming, segmentos dominados por gigantes asiáticos como a Tencent e a NetEase.
Os editores ocidentais, tradicionalmente centrados nas consolas e PC, têm dificuldade em adaptar-se a estes modelos, assentes apenas em micro-transações em vez de pagamentos únicos iniciais.
Até a Netflix investe agora nos videojogos e num modelo de subscrição, reforçando a pressão competitiva.
Também a Microsoft aposta na subscrição com o Game Pass. Esta evolução reduz gradualmente a capacidade dos estúdios para definir preços e amortizar orçamentos, cada vez mais pesados.
Transformações estruturais que tornam o mercado muito desafiante para as editoras tradicionais.
- Apesar do desempenho em bolsa, por vezes atrativo, os editores de videojogos (Ubisoft, Take-Two, EA…) são pouco interessantes a longo prazo. A pressão sobre as margens, volatilidade extrema dos resultados e a dependência de um pequeno número de franchises são fragilidades estruturais.
O setor continuará a proporcionar oportunidades de especulação em torno de alguns lançamentos aguardados, mas não se trata de um investimento sustentável.
– O investimento através de ETF evita os riscos inerentes aos ciclos de uma única editora de videojogos. Além disso, tem exposição aos gigantes chineses e nipónicos e até a produtoras igualmente de hardware (ex.: Nintendo).
Infelizmente também poderá encontrar nas carteiras meme stocks (Gamestop) e modelos de negócio por comprovar (Roblox).
Neste setor, existem apenas dois ETF de direito europeu e acumulação de rendimentos. O destaque vai para o ETF VanEck Video Gaming and eSports (IE00BYWQWR46) que obteve uma valorização de 21,4% em doze meses.
Porém, nos últimos cinco anos, o ETF conseguiu um ganho de 13,8% ao ano. Ou seja, um desempenho idêntico ao da média do mercado acionista global (13,5%), mas assumindo um risco muito superior.
Este ETF será a melhor forma de ter uma exposição ao “gaming”, mas o maior risco não tem sido devidamente compensado pelos resultados.